赌博的运势 赌博的危害有多大?我曾一夜输50万,老婆跑了,千万不要沾染赌博
赌博的危害有多大?我曾一夜输50万,老婆跑了,千万不要沾染赌博
这是我们讲述的第802位真人的故事
我叫裴世友@快乐裴哥在越南,1974年,我出生于湖南常德的一个普通乡村家庭。
或许是童年生活太辛苦,我从小就想当个有钱人。初中毕业后,我打过工、创过业。结婚后,去越南开餐厅挣到人生第一桶金。
挣到钱后,就迫不及待回国炫耀。不想掉入了赌博的深渊,负债累累,不得不再次回越南开餐厅挣钱。为了还债,我又走了歪路,第二次负债百万。
看不到希望的老婆也离开了我。
两次惨痛的教训,终于让我清醒过来专心做餐厅,却不想又经历了被骗担保、火灾等挫折。但这次,很多朋友都在帮我。
这让我相信,只要坚持走正道,只要肯努力,我总有彻底还完债,展翅高飞的那天。
(中越之家开张了,穿长裤戴眼镜的就是我)
我小时候家里很穷。印象中,爷爷奶奶很早就过世了。家里就只有爸爸妈妈、我和哥哥,一家四口的生活很简单,也很辛苦。
家里有六亩地,我们家没条件实现机耕,全靠人力。地里农活最重的时候,我和哥哪怕年纪小,也一样得下地干活。
记得有一年,我还不到15岁,帮着大人把稻谷一担担挑到晒谷场。我个子不高,挑着担子,没看清脚下的路,一脚踩到一个土坑里,差点扭到脚,幸好反应快,迅速站正了。
脚没扭到,可本就被压得有点泛红的肩头却因担子猛然一滑,擦破皮了,火辣辣地痛。
从那以后,我再也不想那么辛苦地种地了,下定决心跳出农门。 爸妈也不希望我和哥哥一辈子呆在农村,费尽力气供我们哥俩读书。
哥哥的成绩一直比较好,从小学到高中,读得一直是当地最好的一中,可以说是我们整个家的希望。
我读中学时当过班长,成绩不算太差,只是和哥哥比,还是差了那么一点。家里的条件有限,只能供一个人继续读下去,我就把读书的机会让给了哥哥。
(我们湖南的红石林公园,知道的人不多,却是世界遗产级的地质公园)
可遗憾的是,哥哥在高中时认识了一群小混混,被带坏了。成绩下滑不说,还顶撞爸妈。爸妈都是老实人,也没什么办法。
最后,哥哥高考落榜了。落榜后,哥哥也不想再读下去,选择了开店,然后屡开屡败,屡败屡开。这是另一个故事了。
我初中毕业后,因为年龄的原因暂时不方便外出打工。妈妈在中学学校门口摆了个小吃摊,卖水果,烤火腿肠的。我就去小吃摊帮忙进货,也学着做生意。
有一次,我用自行车驮了一大筐水果回去,结果没掌握好平衡,一不小心摔倒在地,水果散落得到处都是。
我手忙脚乱地把水果归拢在一起,连忙给妈妈打电话,生怕出现哄抢水果的现象。好在姨妈一家也在学校门口开了一家店,和妈妈一起赶过来帮忙,很快就收拾好了。
回去后,我才意识到胳膊擦伤了。
妈妈心疼地拿来纸巾帮我处理伤口。看看妈妈头顶的白发,额头上深深的皱纹。我忽然想到,妈妈会不会像我这样,在进货,出摊收摊的时候,不小心摔到地上?摔到地上的时候,能不能马上找到人帮忙?
(妈妈靠一个小小的烤肠水果摊,补贴家里的开支)
那一刻,我无比渴望能成为一个有钱人。就像那句老话,钱不是万能的,可没有钱是万万不能的。有了钱,妈妈也不用那么辛苦。
在家里的小店帮了一段时间忙,我发现水果摊的利润并不高,还经常要面临水果损坏的风险,不是一门好生意。我就改为学漆工。
学成后,我去了一家塑料厂工作,一个月两百多块工资。上了几个月班,因为受不了那种刺鼻的味道,我又辞职了,继续回家里帮忙。
1994年时,村里有人去广东打工。我就跟着老乡一起去了,在中山的一家鞋厂打工。
那时候,我没什么定性,也谈不上什么职业规划,无非是哪里能挣钱就去哪里。进这家鞋厂,也不过是有熟人介绍,工资待遇也还可以就去了。
而这次无心的选择,给我带来了生命中最大的贵人,那就是我老婆。 我们在这家鞋厂相识,看到她的第一眼,我并没有什么感觉,可她的贤惠大气,相处中对我的包容,却让我在不知不觉中喜欢上了她。
(和老婆在鞋厂相识,那时,我们都很年轻)
我们从普通的工友到朋友,再到恋人,感情一点点加深。1997年五一节,我们领了结婚证,正式成了一家人。第二年就有了孩子。
后来,我老婆被公司外派到鞋厂的越南胡志明市分厂上班。长期两地分居不是好事,两年后,我也去了越南发展。老婆帮我找了一份工作,可我从小就不喜欢被束缚。
没上多久,看到有个小中餐厅要转让,我就从公司辞职把餐厅盘了下来,改名阿妹餐厅,自己做老板。
虽然我不会炒菜,也从没经营过餐厅,但我待人真诚,会用人,跟请来的大厨和其他员工都相处得挺好的。大家劲往一处使,加上那几年经济形势也不错。
坚持五年下来,餐厅盈利上百万,我赚了人生的第一桶金。
2008年,常德老家的堂哥想转让自己的餐厅。老婆说,反正过几年也会回国,不如我回去把餐厅接下来,也算为回国提前做点准备。
加上我挣到钱,自认为可以衣锦还乡了,就把阿妹餐厅转让出去,回国了。
(开阿妹餐厅时的我)
我接手堂哥的中餐厅,开了两三年,运气再次爆棚,开餐厅租的房子被拆迁了,我也领到了116万的经营补偿款。再加上这几年挣的,手上有了200多万的现金,我一下子成了有钱人。
钱来得太快,可我的眼界、格局并没有打开,没有想到好好经营事业再上一层楼。相反,我膨胀了,开始不知道天高地厚,过上了挥金如土的荒唐日子。
我买了一辆白金越野车,到处玩,找女朋友,胡乱投资,再后来又沾上了赌博。赌得最大的一次,一次就输了50多万。
家人,朋友劝我不要赌了。
那段时间,爸爸看到我就没有好脸色,妈妈苦苦劝我:“娃啊,你这样要把家败光的!你忘了以前过的什么日子了吗?”
可一个正在自我膨胀的人哪里听得进劝呢?只要站上牌桌,别人一起哄,我头脑就开始发昏。赢了还想赢,输了就总想着赢一把大的,把之前输的都赢回来。
(赌博把我拉入了深渊)
就这样,我在赌博的泥潭里越陷越深。
到2014年,因为赌博,车卖了,连家里新买的房子都被我抵押了出去,把200多万挥霍得一干二净不说,还负债累累,欠下了近80万的债务。至于什么女朋友,早在我没钱的时候就离开了我。
当时,我借了一笔40000元的高利贷,每个月必须还4000。 可我连这笔钱都还不起了,每天躲债度日,我的心就像油煎一般难受。
继续留在国内,我真不知道怎样才能翻身,只好再次投奔还在越南的老婆。老婆已经被我的胡乱作为伤透了心,可善良的她还是拉了我一把,帮我在越南安顿下来。
老话说,做生不如做熟,到越南后,我依然选择了开餐厅。想来想去,我就给餐厅取名“中越之家”,希望能与当地人和平共处。
(我人生的许多故事,都发生在这个两层楼的餐厅)
或许是托名字的福,我的餐厅运气不错,一直没遇到打砸抢这类恶性事件,得以顺利运行。辛苦一个月,差不多能挣万把块钱。餐厅人手不足,我就把哥哥也接到了越南,一起做生意。
人到了越南,可债务并不会跟着消失,刚过去也没有什么朋友,重重压力和人在异乡的孤独感,我根本沉下心来好好做生意,一心想着挣快钱。
2016年时,我听说做捕鱼游戏机能挣钱,就把餐厅交给哥哥打理。跟我老婆说:“这次我看准了的,肯定两三年就翻身了。以前是我对不起你,你放心,只要我挣到钱,一定好好对你们。”
老婆开始不同意,但禁不起我的软磨硬泡,还是给了我一笔启动资金。
我开了一个咖啡游戏厅,主营捕鱼游戏机。开这个店,我就走上人生巅峰了吗?并没有。人啊,总会不断地栽到同一个坑里,不彻底摔痛,摔狠了,吸取不了教训。
我虽然不再亲自下场赌博,可游戏机本身就不是正道,开了一年多,因为店内客人们产生纠纷,这个店被封了。而餐厅也因为我无心打理,生意很不景气。
(2016年开咖啡游戏店,做捕鱼机,以为可以大展宏国,结果是自欺欺人)
我不但没挣到钱,反而亏得更多。老婆也对我彻底失望了。她说跟了我这么久,我还是这样胡搞,看不到一点希望,她也不想管我了。正好老婆所在的鞋厂要撤销越南分工厂,老婆决定独自回国。
老婆走后,我本想把餐厅转让出去,但一直没有转让成功。餐厅转让不出去,或许就是天意,让我继续坚守下去。而这次,我终于收起了一夜暴富的妄想。
餐厅生意惨淡,店里的流动资金少,每天花钱都得算了又算,我想振作起来,生意却一直没有起色。我焦虑得每天都无法入眠,掉了不少头发,也真正体会到了一文钱难倒英雄汉的滋味。
这年春节放假前,给餐厅员工发完工资,我口袋里连100块都掏不出来了。老婆打来电话,问我怎么不回国过年。我说没钱了,老婆沉默了好一会儿,长叹口气,说:“我们好聚好散,以后我再也帮不了你了。”说完这句,不等我再说什么,就挂了电话。
(深秋,路边的草都枯了,就像我颓废的心情)
那一刻,我只觉得心里空荡荡得厉害。以前再怎么胡闹,我知道身后有她,有后盾,可现在,连她都放弃我了。那天晚上,我几乎一夜没睡。
前半生种种,像走马灯一样在眼前放映。第一次,我觉得自己的前半生遭透了,事业没做好,做人也很失败。那一刻,我很想放弃一切,放弃努力。
可我想到了日益老去的父母,想到了已经长大的儿子,我问自己,如果真的放弃了,他们怎么办? 作为儿子,作为父亲,我终究不能放弃。除了做好手上这间餐厅,我没有任何退路。
餐厅的流动资金陷入枯竭,我跟几位朋友借了几千块钱,春节后,再次把餐厅开了起来。这次,我下了狠心要做好。从菜品质量到服务标准,再到餐厅卫生,招待客人,每一个环节我都亲自盯。
以前餐厅是中越菜混合,没有特色菜。我调整为主打常德菜,辅以当地特色菜的菜品。我们餐厅的厨师是越南人,我就手把手教他们做中餐,直到把厨师做的,和我做的混合在一起,请中国顾客品尝,分不清楚哪道菜是越南厨师做的才算过关。
(中越之家的特色——常德钵子菜)
无论是中餐还是越南菜,我都强调味道的正宗,不做所谓的改良。顾客说,浓浓的家乡味道一下子就唤醒了自己因远离家乡而沉睡的味蕾。为此,我还制作了很多正宗的中国腊味,方便客户品尝地道的中国美食。
坚持一段时间,餐厅的生意终于有了好转。我又在餐厅做了一面广告牌,老客户们可以在这里挂上他们公司的名牌,给自己做点宣传。渐渐的,这里不仅是餐厅,还成了一个交友,积累人脉的平台。
我也很喜欢交朋友。到中越之家用餐的,有住在附近的本地人,有来越南玩的游客,也有越南的各种华人组织。
来者都是客,我常常主动跟客户攀谈几句。碰到游客,就热情地告诉他们当地有哪些景点值得逛,去玩的时候怎么避坑。要是碰到在越南发展的中国老乡,能帮的就帮一把。
(中越之家的广告牌,在当地也算一个创举)
渐渐的,中越之家成了当地的知名餐厅。可凡事有利有弊,以诚待人,热情好客让我扩展了许多人脉,也让我栽了一个大跟头。
2019年时,有个从前的老顾客的儿子,也来到越南发展,同样经常到餐厅吃饭。他是86年的,比我小十来岁,认识之后,每天裴哥长裴哥短地叫我,很是亲热,我也把他当成了小兄弟。
我从侧面了解到,他们家境挺不错的,他的一个叔叔还是当地首富。本是个起点不错的富二代,可他跟从前的我一样,也沾上了赌博,把日子过得乱七八糟。 看到他,就像看到了从前的自己,很替他惋惜。
我请他喝酒,把自己的经历一五一十告诉他,对他说:“兄弟,你什么时候不赌,什么时候就好起来了。你起点比哥好,只要你下决心不赌了,想做点什么,你家里肯定会支持你。”
这场酒喝了很长时间,喝到后面,小兄弟把胸口拍得直响,说:“哥,你放心,我以后再也不赌,再赌我不是人。”
我信了。
(越南街头)
过了一段时间,他说想正正经经做事,找人借钱。我觉得这个孩子也不容易,就借了他一些钱。先后借了好几笔,最后一次,他让我担保,从银行贷了50万。
可他所谓的事业,一直没见踪影。我意识到,他骗了我,多半又悄悄去赌了。
我想拉他一把,看样子并没有成功。既然帮不了他,我就只能尽量减少自身的损失。我连合其他几位一起给他做担保的债主,想办法把他哄了过来。
本想把他留在餐厅,让他家里人还我们钱。可没想到,他找到机会偷跑了。银行找不到人,那笔债务就落到了我这个担保人身上。
我原本欠的帐原本已经还了许多,这下好,又背了一大笔债。但我并不后悔借钱给他。因为人总是要经历种种挫折才会真的成长。
同样是负债,从前是因为自己的贪心负债,这次却是因为帮人负债,性质截然不同。我的心境也截然不同,再也没有想过靠赌,靠挣快钱来走出困境。
(参加商会组织的新春联谊会签名留影,右边的就是我)
我踏踏实实地做生意,踏踏实实还债,过程虽然慢,但终归在好转。可就在我以为霉运终于到头时,生活又跟开了一个天大的玩笑。
2021年10月,因为疫情,我们餐厅不得不暂停营业,我也被隔离了。
10月12号,终于结束隔离了,早上8点过我赶往餐厅。到了门口,只看到大门连整个一楼,到处都是乌黑一片,残破不堪,明显是餐厅起火了。
都说男人有泪不轻流,可看着眼前面目全非的铺子,似乎这么久的努力都打了水漂,我的眼泪顿时一下子就流出来。
经过调查,原来是前几天老鼠咬坏了店里的电线,下雨时雨水灌到电线,最终引发了火灾。感恩我的朋友们,关键时候,是他们伸出了援手。
记得有位朋友,之前就借给了我八万多块,我还没还清。这次听说我的店被烧了,特意开车过来,又把几千元塞到了我手中。那一刻,我不好意思地把头扭到一边,眼眶又红了。还有几个朋友也主动借给我不少资金。
(我在商会组织企业交流会)
朋友们都在帮我,我不能不振作起来。餐厅被烧了,我就索性把餐厅全部重装一遍。总共花了60多万,让餐厅彻底焕然一新。现在想想,这何尝不是老天在帮我成长,帮我发展呢?
装修之前,餐厅每个月的营业额只有二三万。 装修之后,餐厅漂亮了,客人更多了,每个月的营业额几乎比以前翻了五倍。
最近几年,除了餐厅,我还开了一家振兴商行,卖中国的烟酒、茶叶茶具,交给25岁的大儿子打理。目前生意已经上了轨道,生意还不错。
2021年时,我还应邀加入了湖南商会,担任副会长。商会是个互帮互助的组织,会员们遇到什么困难或得了重病,我们商会都会组织大家募捐。还会尽可能促进大家资源共享。相信在商会的帮助下,在越华人会越过越好。
(开振兴商行时,很多朋友都送来了祝福)
越南并不是一个治安很好的国家,我在越南先后被人抢了三次,几乎都是走在路上时被抢的。但我还是在这里扎下了根。大约是因为,我在这里完成了蜕变。
老婆回国后,有了自己的生活,成了我的前妻。后来我在越南也重新组织了家庭。但无论如何,她都是我这辈子最大的贵人。没有她,就没有今天的我。今后无论她遇到任何困难,我都会义无反顾地帮她。
一路走来,我感受过挥金如土的风光,也品味过兜里空空,买菜钱都没有的绝望;我因为赌博挨过别人的白眼,也因拼博上进得到过朋友们诚挚的帮助;我曾因被骗担保莫名背上债务,也曾因真实地帮到人感到由衷地喜悦。
可以说,生活的酸甜苦辣,我全都尝了一遍。
(现在的我仍在负重前行)
到现在,我身上还背着近80万的债务,但我不再有任何惧怕。因为我相信:一个人只要坚持走正道,努力生活,生活终不会辜负他。我只要肯努力,也总有彻底还完债,展翅高飞的那天。
【口述:裴世友】
【编辑:艾薇儿】
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游戏论|赌博赌的是什么——关于“运气游戏”的思考
本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第6章,“ 游戏与公平性——游戏作为社会革新 ”。
本章是对题为《赌博赌的是什么——基于游戏研究的考察》一文的重新收录,该文发表于日本符号学学会编著的《赌博符号学——赌、读、思(叢書セミオトポス13)》(新曜社、二〇一八年八月)。本文根据作者在日本符号学学会第36届大会(2016年5月22日)“赌博的媒介论——麻将、赛马和弹子机”分会场上的口头发表“关于<运气游戏>的思考”撰写而成。该分会场的主旨以及其他发表者的发言虽均与广告及漫画杂志等媒介中“赌博的呈现”相关,但游戏不仅可以是“呈现赌博的媒介”,其本身也可以是一种赌博(实际上就是赌博)。作者希望强调这一点,因此没有对“呈现”了赌博(麻将、弹子机、赛马)的具体数字游戏进行分析。另外该大会还召开了赛马分会场并邀请赛马报纸的记者和现场解说员参与。也正是意识到这一点,作者论述了“运气游戏”和“技巧游戏”的区分问题。
1、 “运气游戏”与“技巧游戏”——1976年的弹珠游戏
关于游戏与赌博的界限这一问题,有一个有趣的历史事件。这就是1976年纽约弹珠游戏合法化。一位被传唤到市议会的弹珠高手成功证明弹珠游戏不是“运气游戏”而是“技巧游戏”,因此弹珠被认为“并非赌博”。
纽约市自20世纪40年代以来一直禁止弹珠游戏。当时的纽约市市长菲奥雷洛·拉瓜迪亚(Fiorello La Guardia)认为弹珠游戏是黑手党的资金来源,授权警方管制弹珠游戏(1942年1月)。但时过境迁,1976年初,纽约音乐娱乐协会主席欧文·霍尔茨曼(Irving Holtzman)向纽约市议会请愿,要求取消对弹珠游戏的禁令(Kent 2001, 89-90)。20世纪60年代,美国开发出了“加球”式弹珠机[1],将弹珠游戏与赌博明确区分开来,这种弹珠机早在1972年起就在纽约等地销售。而下一步就是将弹珠游戏整体合法化。
收到协会的申请后,纽约市议会于1976年4月举行了一次听证会,听取了有关各方的意见。著名弹珠高手罗杰·夏普(Roger Sharp)作为证人之一出庭作证(图1)。夏普被传唤到市议会以证明弹珠游戏“并非赌博”。他的任务是证明弹珠游戏是“一种基于技巧而非机会(运气、偶然)的游戏”。现场安装了一台Gottlieb公司最新研发的机器“Bankshot”(1976年),他首先口头解释了游戏的目标和规则。然后用了两个球来解释如何使用挡板(设置于游戏区域底部的一对左右装置,用于击退弹珠),同时让自己熟悉机器。然后他又用第三个球向大家展示了撞针(发球装置)的操作也需要技巧。正如他在游戏开始前说明的那样,球在弹了几下之后落到了他提前指出的球道上。
正在演示“Bankshot”(Gottlieb,1976年)的罗杰·夏普(1976年4月)
他的证词就此结束。他成功地当众证明了弹珠是一种“技巧游戏”,而非“运气游戏”。市议会一致通过了协会的申请,同年8月1日,市长签署法律正式承认该市弹珠游戏的合法性。
政府或公共机构为了判断某个游戏“并非赌博”,就必须确认它是一种“技巧游戏”而非“运气游戏”,为此,要传唤一位游戏高手来展示他的游戏技巧,从而证明它实际上是一种“技巧游戏”。这就是1976年发生在纽约的弹珠游戏事件。赌博作为一种“运气游戏”,被政府视为一种助长侥幸心理、打击劳动积极性的“恶性游戏”而用公权力加以管制。与之相反,“技巧游戏”则作为“健康游戏”在社会中具有一定的地位,游戏高手的技巧也会受到公众的赞扬。在这一事件的背后,折射出的是现代公民社会对于游戏的价值观。
但是,“运气”因素不能从游戏中完全排除出去。这是因为“不确定性(uncertainty)”对所有游戏都至关重要。如果游戏的结果是事先决定好的,那么玩家的行动和选择就变得毫无意义[2]。而运气和偶然则是“不确定性”的重要来源[3]。能够在市议会充分展示自己技巧的夏普显然是“幸运的”——没有人会否认这一点,包括他自己。而另一方面,“技巧”在赌博中发挥的作用也同样显而易见。在一场游戏中,运气和技巧哪一方更具决定性,这并不一定足以判断该游戏是否属于赌博。事实上,技巧游戏被认定为是赌博的案例并不罕见。
我们不能被“游戏对赌博的历史性胜利”所误导,不得不说,1976年在纽约发生的这件事情是有问题的。“运气还是技巧”的二分法并没有正确地反映赌博与游戏之间的区别和联系。
2、赌博与游戏的边界问题——以努力和结果为指标
为了理解赌博与游戏之间的区别和联系,我们可以参考迄今为止游戏研究中“游戏的定义”。其中,杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在《半真实:介于现实规则与虚拟世界之间的电子游戏》(Half Real: Video Games between the Rules of Reality and the Fictional World,2005)(Juul 2005b, 23-54=二〇一六、三七—七五)一书中提出的游戏的定义非常详尽地阐述了二者之间的边界问题。尤尔在比较考察了在他之前的七个定义(从约翰·赫伊津哈[Johan Huizinga]到凯蒂·萨伦[Katie Salen]和埃里克·齐默尔曼[Eric Zimmerman])之后,重新定义了游戏的以下六个特征(见本人所著《电子游戏研究》第12章第2节)。他把这一“新定义”称为“古典游戏模型”。换言之,这一模型不仅适用于当下的数字游戏,也适用于游戏的“传统形态”,即“5000多年的游戏史”。
①固定的规则(fixed rules)
②可变且可量化的结果(variable and quantifiable outcomes)
③结果价值化(valorization of outcomes)
④玩家的努力(player effort)
⑤玩家对结果的执着(player attachment to outcome)
⑥可协商的后果(negotiable consequences)
古典游戏模型的边界(尤尔)。 [康威生命游戏(Conway's Game of Life),是一种基于细胞自动机的零玩家游戏,由数学家约翰·康威在1970年提出。这个游戏在一个无限的二维网格上进行,每个格子可以存在两种状态:生或死。游戏的规则非常简单:一个活细胞如果周围有2个或3个活细胞,则继续存活;一个死细胞如果周围有3个活细胞,则复活。通过这些简单的规则,康威的生命游戏展现了出许多复杂的模式和行为。——译者注]
在尤尔的模型中,满足所有六个特征的“游戏”被置于内圈(实线),“非游戏(not games)”被置于外圈(虚线),而“边界情况”则位于两个圈之间(图2)(Juul 2005b, 44=二〇一六、六一)。在这里,赌博——无论是基于技巧(skill-based)还是基于运气(chance-based)——都被定位为“边界情况”,“纯运气游戏(games of pure chance)”也同样被视为边界情况。在尤尓看来,因为它们缺少上述六个特征中的任意一个,所以不满足狭义的“游戏”定义。具体而言为以下几种。
基于技巧的赌博缺少⑥可协商的后果
基于运气的赌博缺少④玩家的努力和⑥可协商的后果
纯运气游戏缺少④玩家的努力
“纯运气游戏”是什么?尤尓没有举例说明,但我们通常会想到石头剪刀布、抽签、抛硬币等等。如果要问这些到底是不是“游戏”——就像捉迷藏或将棋一样——那么我们很容易给出否定的答案。这是因为石头剪刀布和抽签的“乐趣”——虽不至于没有——极其有限[4]。倒不如说,我们通常在开始玩捉迷藏或将棋之前会先进行剪刀石头布和抽签。其目的在于决定追人的人或先手是谁。从这个意义上说,石头剪刀布和抽签具有“实用性”。纯运气游戏本身只能带来有限的乐趣,而在游戏之外它还具有实用性,这二者或许是密不可分的。赌钱等也可以被视为一种实用性。换言之,“纯运气游戏”往往可能会转变为“基于运气的赌博”。罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)在《游戏与人》(1958年)中提出了“游戏(jeu)”的四种分类,其中的“Alea”指的也是运气游戏,但他举出的例子包括轮流唱歌[5]、抛硬币(正面或反面)、赌博、轮盘赌和彩票,这些也同样具有游戏之外的实用性(Callois 1958, 34-39, 66=一九九〇、五〇—五四、八一)。在凯卢瓦的论述中,“Alea”与“赌博”的含义几乎一致,其中并不包括旨在享受游戏本身而不设赌注的运气游戏。
那么根据尤尔的观点,纯运气游戏和赌博不满足狭义的游戏(古典的游戏)的定义,因为它们缺少④玩家的努力和⑥可协商的后果其中之一,亦或两点均不满足。
通常情况下,游戏都有一个玩家可以掌握的“结果”,这个结果对玩家来说是有“价值”的。因此,玩家对这一结果有一种“执着”。这可以用上述六个特征中的②、③、④和⑤来解释。玩家影响着游戏的结果并对其价值进行评价。如果该游戏具有“挑战性(challenging)”,那么玩家就会“努力”追求更积极的结果。无论成败、输赢,他们都会将结果视为(至少部分视为)自己的“责任”。相反,在纯运气游戏中,玩家无法左右结果。努力也是白费,永远不会有进步(变得更厉害)。因此,玩家感觉不到对结果的责任感。他们不会觉得是自己在玩游戏,也不会觉得是自己导致了这样的结果。这样的游戏不会具有“挑战性”。然而,人们有可能执着于这类游戏的结果。赢了石头剪刀布或抽中了签,我们会发自内心地高兴,而输了石头剪刀布或没中签则会让我们感到沮丧,尽管我们知道自己并没有错。正如尤尔所承认的,玩家对游戏结果的执着与努力与否没有必然联系(Juul 2005b, 40=二〇一六、五六)。
另一方面,“可协商(negotiable)的后果”则涉及游戏与现实世界的关系。这里的“后果(consequence)”指的不是游戏中的“结果(outcome)”,而是指在游戏之外的世界中具有某种意义。据《半真实》的译者松永伸司所言,“后果是可以协商的”意味着“游戏中的结果与游戏外的后果之间的联系是可以任意协商的”(Juul 二〇一六、五三)。这体现了尤尔的基本观点,即游戏与日常生活存在“一定程度的分离(a degree of separation)”(Juul 2005b, 36=二〇一六、五〇)。值得注意的是,这里选择了“一定程度”这一模棱两可且谨慎的表述。这其实是对赫伊津哈和凯卢瓦的批判。
在《游戏的人:文化的游戏要素研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture,1938)一书中,赫伊津哈将“游戏(het spel)”定义为“发生在现实生活之外……与任何物质利害无关、不带来任何利益的活动”(Huizinga 1938, 20=二〇一八、三七)。然而,凯卢瓦在《游戏与人》中主张应当将赫伊津哈排除在外的“赌博或运气游戏”纳入正常的考察范围,他认为“游玩 = 游戏(le jeu)”可以带来“经济利益”[6]。作为取而代之的标准,凯卢瓦提出了“非生产性”这一概念。赌博中发生的是“所有权的转移,而非财富的生产”(Caillois 1958, 16-17=一九九〇、三三)。凯卢瓦的基本观点是,游玩 = 游戏并非“生产”,而是“纯粹的消费”。但凯卢瓦也赞同赫伊津哈的观点,即游戏是“一种本质上与生活中的其他部分相分离,并被谨慎隔绝的活动”(Caillois 1958, 18=一九九〇、三五)。
然而,尤尔不同意游戏是与日常生活在时间和空间上相分离的非生产性活动这种观点。先不提在赫伊津哈和凯卢瓦的时代,至少在今天,游戏在空间和时间上与日常生活的其他部分相重合,所以“分离”已不再被视为游戏的决定性特征。同样,如果将“非生产性”纳入游戏的定义,那么便无法解释通过游戏——无论是体育游戏还是数字游戏(电子竞技)——来盈利的职业玩家的存在,以及赌博一直以来都是一个重要的产业这一事实(Juul 2005b, 33, 35-36=二〇一六、四六—四七、四九—五〇)。游戏可以给日常生活带来“后果”。但是,游戏与其他活动的不同之处在于,其后果“取决于当时的具体情况”。换言之,其特点在于游戏的后果“可任意分配给每次游戏”,而且对这一后果的“协商将一直持续下去”[7](Juul 2005b, 36, 41=二〇一六、五〇、五七)。然而使用实际武器的决斗,其后果是无法协商的,所以会造成严重的损害。因此它不满足游戏的定义。同样的道理也适用于以金钱为赌注的赌博、股票交易和选举等等。
3、“公平性”的多重原则——技巧、运气和劳力
在尤尔的模型中,“纯运气游戏”被认为是游戏和非游戏之间的边界情况,其原因之一在于缺少“玩家的努力”。的确在运气游戏中,玩家不会对游戏的结果产生任何影响,也不会对执着于游戏的成败并对其抱有责任感。而且无论重复玩多少次,也永远不会进步。凯卢瓦将运气游戏“Alea”与竞争游戏“Agon”进行了如下对比。
Alea展现并彰显了命运的眷顾。玩家在其中完全处于被动地位。……与Agon相反,Alea否定了勤奋、毅力、聪明和资质。……要么是完全的失宠,要么是绝对的眷顾。……它似乎在以绝对的力量傲慢地嘲讽努力的成果。它要求玩家采取的态度与Agon恰恰相反。在Agon中,玩家只能依靠自己。而在Alea中,玩家……依靠的是自己以外的一切。(Caillois 1958, 35-36=一九九〇、五〇—五一)
凯卢瓦不仅将二者进行了对比,还指出两者之间存在着“惊人的一致”。那就是,它们都“人为地”创造了“纯粹平等的条件”,而这在现实世界中是绝不可能出现的。
Agon和Alea代表了对立的,或者可以说是对称的态度,但二者都遵循相同的准则。即人为地在玩家之间创造纯粹平等的条件(les conditions d'egalité),而这在现实中是绝不可能出现的。……无论是Agon还是Alea,游戏都是在试图创造一种完美的情形,以取代混乱这一现实生活中的常态。完美的情形指的是能力或偶然的作用能够被清晰且无可争议地表现出来。(Caillois 1958, 38-39=一九九〇、五四)
而根据凯卢瓦的说法,将“抽签”作为一种民主主义程序的古希腊人很快就意识到,Agon和Alea是“公平性的两种对立形态(deux formes opposées de la justice)”。要实现“人人平等”这一理念,除了这两种看似矛盾的方法之外,没有其他切实可行的措施。
这两个原则为在起跑线上实现人人平等(l'egalité de tous au départ)这一不可替代的问题提供了矛盾但互补的解决方案。也就是说,如果所有人都同意放弃使用自己的天赋能力,严格保持被动的立场的话,这就是运气(le sort)上的平等。相反,如果要求所有人都最大限度地调动自己的能力,以确保能够证明各自的优势,这就是竞争条件(les conditions du concours)的平等。(Callois 1958, 173=一九九〇、一八四)
凯卢瓦的这一观点也解释了人们为什么玩游戏,以及他们想从游戏中得到什么。与现实世界不同,游戏——无论是体育还是赌博——都承诺“公平竞争”。公平的游戏不言而喻,指的是玩家的技术和能力都能得到应有的回报,幸运被平等地分配给所有的玩家。正因为玩家觉得该游戏是“公平的”,所以他们可以享受游戏,挑战自我,努力提升技术,执着于游戏的结果并对其抱有责任感。这里的“抱有责任感”指的是无论成败,玩家都将游戏结果归咎于自己,即将之视为“自己的所作所为”。用凯卢瓦的话来说,“Agon就是承担个人责任”(Caillois 1958, 36=一九九〇、五一)。相比之下,玩家通常不愿意参与“不公平”的游戏——谋求不当获利的玩家可能是例外——他们可能在这样的游戏中感觉不到任何乐趣。此外,玩家不太可能将不公平游戏的结果归咎于自己,也就是不会执着于游戏的结果并对其抱有责任感。
运气游戏和技巧游戏是实现“公平竞争”这一相同目标的两种矛盾而又互补的方法。再次借用凯卢瓦的话来说,Agon和Alea都属于“完全可测量规则的世界”,因为它们都是“确保竞争者之间实现完全平衡和绝对公平的方式”。这与作为模仿和表演的游戏——“模仿游戏(mimicry)”以及令人眩晕和混乱的游戏——“眩晕游戏(ilinx)”形成了鲜明对比,因为这二者都属于“去规则化的世界”(Caillois 1958, 118-122=一九九〇、一三二—一三五)。由此也产生了一个“悖论”,即竞争条件越平等,其胜负就越受偶然性的影响——“Agon”变成了“Alea”。“这就是为什么所有具有理想规则的、带有竞争性质的对抗都可以成为赌博,即Alea的对象”(Caillois 1958, 37=一九九〇、五二)。
然而,实现公平游戏所使用的资源并不局限于运气和技能。例如在数字游戏中,特别是自21世纪00年以后社交游戏(在社交网络和社交媒体上游玩的在线游戏)流行以来,有越来越多的游戏无论技巧如何,只要花费足够多的时间,任何玩家都可以达成目标并通关。这些游戏就是第三种类型,即“劳力(labor)游戏”[8]。《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)(图3)就是一个典型的例子,它是一款与社交媒体Facebook合作的网页游戏(在网页浏览器上运行的游戏),玩家需要不断地重复进行播种和收获等简单的任务。这款游戏经常被指责为助长“成瘾行为(junkie behavior)”[9]。当然,对这种极端案例的谴责是有道理的。然而,如果我们从更宏观的角度来看待这个问题就会发现,在角色扮演游戏中,我们可以采取“刷级(level grinding)”的形式——重复单调的任务以提高等级,而在冒险游戏中,我们也可以采取“穷举操作”(日文为「コマンド総当たり」,指的是在游戏中尝试所有可能的操作或指令以发现某种效果或反应的行为。——译者注)的形式——所以“劳力游戏”一直以来都被人们广泛接受。玩家可以通过劳力来弥补技术上的不足,即使技术并不高超,但只要花费足够多的时间,也能够达成目标——而这毫无疑问,已经实现了某种形式的公平游戏。
正如尤尔所言,“实际上,许多游戏都是技巧、运气和劳力的结合体”(Juul 2013, 75=二〇一五、五四),当这三者完美地融合在一起时,就形成了公平的游戏。不过这里需要注意的是,每个要素所达成的“公平性”的实质各不相同。尤尔进行了如下解释。
《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)
运气游戏(games of chance)之所以是“公平(fair)”的,是因为它承诺所有玩家获胜的机会是平等的。技巧游戏(games of skill)之所以是“公平”的,是因为它会对每个玩家的技巧予以合理的回报。劳力游戏(games of labor)之所以是“公平”的,是因为它承诺玩家有所劳就有所得。(Juul 2013, 79=二〇一五、五七)
在理解实现“公平性(fairness)”的各种原则时,不妨参考现代政治思想的基本立场。以下是其中最具代表性的三种立场(Almås et al. 2010)。
平等主义(egalicarianism)
能力主义(meritocracy)
自由主义(libertarianism)
“平等主义(egalicarianism)”尊重结果的平等和公平的分配,认为所有的不平等都是不公平的。其次,“能力主义(meritocracy)”尊重竞争条件的平等和竞争机会的平等,并接受由此产生的任何不平等结果。最后,“自由主义(libertarianism)”尊重个人的自由而非社会的公平,它不仅接受结果的不平等,也允许机会的不平等。
那么,这三种思想立场是如何与以上三种类型的游戏联系在一起的呢?让我们参考尤尔的解释(Juul 2013, 80-81=二〇一五、五八—五九)。首先,毋庸置疑,“技巧游戏”实现了能力主义的公平。该游戏的结果取决于每个玩家的技术水平。其次,“劳力游戏”实现了平等主义的公平。只需花费时间,任何玩家都能获得相同的成功和回报,因为原则上时间是平等分配给所有玩家的。最后,“运气游戏”的公平标准取决于该游戏的重复程度。这是因为游戏重复的次数越多,运气的分布就越接近公平的状态。反过来说,即使从理论和数学上讲,运气从整体而言是公平地分配给所有玩家的,但是在单独的游戏环节中,运气的分配会不可避免的产生不公平。因此,“运气游戏”可以与平等主义立场和自由主义立场相联系,因为平等主义立场认为运气的分配最终是公平的,而自由主义立场则愿意接受该游戏的结果,即便运气在单独的游戏环节中没有被公平的分配。
一些有趣的实验结果表明了这些公平性的不同立场与人的成长和发展之间的关系。英维尔·阿尔莫斯及其同事让5至13岁的挪威儿童玩“独裁者游戏”[10],其目的在于调查儿童如何接受游戏的结果所产生的不公平(他们认为不公平的原因是什么)(Almås et al. 2010 1176-1178)。结果如下所示。64%的五岁儿童持“平等主义”立场,他们认为所有的不平等都是不公平的,但这一比例随着年龄的增长迅速下降,到九岁时降至27%。相反,只有5%的5岁儿童持“能力主义”立场,他们认为不公平反映了个人的表现和生产力的差异,但这一比例随着年龄的增长迅速上升,在13岁时达到43%。而认为所有的收入不平等都是合理的“自由主义”立场在每个年龄段都约占30%,其占比在整个成长过程中几乎保持不变。
这个实验的意义在于,儿童在玩游戏的过程中培养了公平意识,同时也经历了公平原则的多样性和多元化所带来的严重冲突。对儿童来说,玩游戏极大地更新了他们对世界和社会的态度和信念。而且事实上,这一过程并不会随着成年而宣告结束。哪些类型的竞争和情况被视为公平?我们如何正当化(或不正当化)现实中的不公平?游戏的规则和体系,以及参与其中的玩家的态度和情绪,都会让这些问题浮出水面。而这正是游戏最重要,且最本质的社会特征。
4、 赌博的社会批判性——元、反还是原?
众所周知,近年有关赌博的研究大多涉及成瘾(不良嗜好、依赖)问题。心理学家马克·格里菲斯(Mark Griffiths)是有关研究的推动者之一。区别于吸食毒品等的“化学成瘾”,格里菲斯关注的是“行为成瘾”(赌博、暴饮暴食、强迫性行为等),他将其中涉及“人机互动”的行为命名为“技术成瘾(technological addictions)”并致力于这一研究(Griffiths 1995)。从过去的电视机和个人电脑到最近的手机和互联网,各种各样的机器都因引发此类“技术成瘾”而备受关注。其中以“老虎机”的成瘾现象为对象的研究成果尤为丰富,尤其是“水果机”(使用了水果图案的老虎机),它在欧美国家是老虎机的代名词。
格里菲斯在以沉迷于水果机赌博的年轻人为对象的研究中,提出了“社交型(social)赌徒”和“病态型(pathological)赌徒”的区别。首先是程度上的不同,前者是“反常”,后者则是“过度”。除此以外,二者的赌博动机也有所不同。格里菲斯解释称,“社交型”赌徒主要是为了娱乐、社交或赚取零花钱而赌博,而“病态型”赌徒则是出于情绪波动或逃避现实而赌博(Griffiths 2002, 97-101)。
不过基于上一节的论述而言,不得不说社会型赌徒和病态型赌徒的区分是存在问题的。当然,这并不是说两者之间的界限不清楚或者定义不明确等等。心理学家可能已经考虑到了这些问题。关键在于,游戏中考验玩家的不仅是技巧和运气,同样,赌博赌的也不仅仅是金钱和物品。
在这一过程中,玩家的世界观和社会信仰也同样要接受考验、被当作赌注。纯运气游戏亦是如此。从这个意义上说,所有游戏在某种程度上都是“社交的=社会性的”——后文会进行说明——或者更准确地说,是“社会批判性的”。然而,将赌博分为“社交型”和“病态型”的这一观点并不能反映出游戏的这方面特征。
一款游戏具有“社会批判性”并不一定意味着它表达了某种特定的政治意识形态或者发起了一场社会运动。当然,这样的游戏并非完全不可能——现实中也的确存在——但这里并非想将重点放在这些个别案例上。恰恰相反,正是因为游戏与现实世界或日常生活“在某种程度上是分离的”(尤尔),所以游戏才能具有批判的能力和可能性,这才是我想要关注的。
马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介:论人的延伸》(1964年)中的“游戏”一章中写道:“游戏是‘整个社会的传播媒介’,我们借助游戏来‘阐释和补足日常生活的意义’”[11](McLuhan 2003, 321, 319=一九八七、二四五、二四三)。例如他表示,扑克被认为是“竞争社会中复杂态度和隐含价值观的一种表达”(McLuhan 2003, 321=一九八七、二四五)。这就好比在我们这个时代,《俄罗斯方块》(阿列克谢·帕基特诺夫,Electronika 60,1984年)“完美地展现了上世纪九十年代美国人的过劳生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。在麦克卢汉看来,这些都是“一代人的社会习俗被编进下一代人的‘游戏’当中”(McLuhan 2003, 320=一九八七、二四四)的具体表现。而“为了使游戏保持其游玩的性质,它必须作为一种整体的模式,而又脱离这种整体”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。这是因为程序化和模式化要求我们与被模拟的对象保持“距离”。更准确地说,为了与对象保持“距离”,我们需要以“游戏”的形式对其进行程序化或模式化。麦克卢汉接着论述道。
游戏是人为设计和控制的情景,是集团意识的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整。游戏是整个社会的自言自语。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)
游戏是将社会惯例和制度进行模式化的产物,玩游戏就等于“后退一步”或“暂时逃避”。整个社会的自言自语——这就是从游戏这一“媒介”中读取的“信息”。
麦克卢汉的这一游戏理论——正如他以往的理论那样——具有很强的预言性,但大多难以直观地检验。然而令人惊讶的是,它在一个似乎与媒介研究完全无关的领域得到了切实的证明。那就是文化人类学。
20世纪50年代末,文化人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)在印度尼西亚的巴厘岛进行田野调查时,在一个村落里见到了名叫“斗鸡(cockfight)”的赌博[12]。该村的大多数男性都与自己饲养的鸡极为亲密,他们把生活中的大部分时间都花在了鸡身上,驯养、喂食、护理羽毛和爪子,与他人互相炫耀等等。而斗鸡就是让自己如此精心培育的鸡进行互相争斗,它不仅是村里的一项重要的社交活动,也是一项涉及金钱的赌博(因此现在已被正式禁止)。
斗鸡这项赌博具有双重化的特征,分别为在中央比赛会场进行的官方赌博(中央赌博)和在周围围观群众之间进行的非官方赌博(外围赌博)。外围赌博需要利用中央赌博的结果来进行,格尔茨将其描述为一种“场外市场上的证券交易”。与中央赌博不同,外围赌博是根据“赔率(下注比率)原理(odds paradigm)”进行的,而中央赌博是根据“平等赌注”进行的(两只公鸡的主人支付同等金额)。希望参与外围赌博的人必须找到一个愿意以自己所希望的赔率进行比赛的对手。这就导致了围观群众之间出现了“竞拍”的情况,即希望参与赌博的人为了找到对手,需要大声地喊出自己希望的赔率数字。在中央赌博中,赌注越大,胜负就越倾向于五五开。这意味着比赛会变得更加“有趣”。
中央赌博下注越大,外围赌博的赔率就越低,赌注就会越大。因此,二者形成了“一个更大的体系”,其中中央赌博还发挥了定义外围赌博和创造游戏“深度”的作用(Geertz 1973, 425-432=一九八七(第II巻)、四〇八—四一六)。
因此,巴厘岛的斗鸡是村里的一大盛事,不仅鸡的主人及其家人和亲戚参与其中,还吸引了许多外部的围观群众。按照习俗,在斗鸡中获胜的主人要把输掉的鸡的尸体带回家吃掉。还有些输家会一怒之下毁掉自己家族的神龛并诅咒神灵等等,采取一种“形而上的(或是社会性的)自杀行为”(Geertz 1973, 421=一九八七(第II巻)、四〇二)。
在观察巴厘岛的斗鸡时,格尔茨发现这种赌博是一种“深度游戏(deep play)”,其中有时会涉及比物质利益更大的赌注。“深度游戏”是杰里米·边沁(Jeremi Bentham)(《立法原理》,1802年)提出的一个概念,指的是从功利主义的角度来看,游戏的赌注如此之大,以至于参与其中是非常不理智的行为(Geertz 1973, 432-433=一九八七(第II巻)、四一七—四一八)。正如格尔茨所说,巴厘岛“深度游戏”的赌注并不在于金钱本身,而在于金钱所导致的“地位(status)等级制度”。“斗鸡是对社会结构的模拟(a simulation of the social matrix)”(Geertz 1973, 436=一九八七(第II巻)、四二一—四二二)。但应该注意的是,斗鸡的结果实际上并不会导致地位发生改变。输赢实际上并不会改变任何人的地位,只会提升他们的自尊心或使他们颜面受损。这是因为在巴厘岛社会,人们的地位基本上是世袭下来的。那么“深度游戏”的社会功能是什么?格尔茨认为,它是一种“解释的(interpretive)”功能。斗鸡是对集团秩序和整个制度的“元社会注释(metasocial commentary)”(Geertz 1973, 448=一九八七(第II巻)、四三八)。
斗鸡是巴厘岛人对自身经历的解读,是他们自己讲述的关于自己的故事。……因此,在斗鸡这一过程中,巴厘岛人形成并同时发现了自己的性格和社会的性格。更确切地说,他们形成并发现了这些性格的某个特定方面。(Geertz 1973, 448, 451=一九八七(第Ⅱ巻)、四三八、四四四)
格尔茨通过巴厘岛斗鸡发现了“深度游戏”的“元社会注释功能”。在格尔茨的论文发表的同一年,布莱恩·萨顿·史密斯(Brian Sutton·Smith)进行了“有序游戏和无序游戏”的报告[13]。在报告中,他描述了一种有序与无序交替出现的游戏类型——手指游戏儿歌(日语原文为“輪遊び歌”,通常以手指或手部动作为基础,旨在通过歌词和动作来引导儿童参与其中。——译者注)《Ring-a-Ring O'Roses》就是其中一个例子——并借用维克多·特纳(Victor Turner,《仪式过程》,1969年)的“反结构(anti-structure)”概念来对此进行分析。特纳在调查中非恩丹布族的仪式时发现,在“阈限性”(一种边缘情况)中,出现了一种超越乃至抛弃了日常社会结构的——即“反结构”的——人际关系,这种相对无组织、无差别的人际关系在拉丁语中被称为“communitas”(Turner 1969=一九九六)。萨顿·史密斯从特纳的这一理论出发,认为游戏并不仅仅只是社会结构的“逆转(inversion)”。他做出了如下表述。
游戏至少包含两种不同的反转逻辑(order of reversal)。一种更加规范化(more normative one),它导致了角色的逆转;另一种更加专业化(more specialized one),它抛弃了社会形态。(Sutton-Smith 1977, 24)
例如,前者使得日常生活中的主从关系在游戏中产生反转。后者与特纳所说的“反结构”相对应,但萨顿·史密斯赋予了它一个新的名字,即“原结构(proto-structure)”。
规范的结构(the normative structure)代表着运行中的平衡状态,而反结构(the anti-structure)则代表着可能的备选方案的潜在系统。当规范系统中的突发事件需要备选方案时,新的事物(novelty)就会从这种潜在系统中产生。更准确地说,第二个系统应当被称为原结构系统(the proto-structural system)。因为它是创新的规范形态(innovative normative forms)的前兆。是新文化的源泉(the source of new culture)。(Sutton-Smith 1977, 25)
因此,萨顿·史密斯认为游戏是一种潜在的系统,当现有的社会形态和规范出现功能失调时,它可以提供新的社会形态和文化来将之取代。因为游戏相对于社会而言,既不是“元(超)”,也不是“反”,而是“原”。如果基于他的理论,甚至就连“社会批判的”一词似乎也不足以描述游戏的本质及其可能性。游戏是社会创新的实验室,而玩游戏的人则是未来社会的预言家。
游戏是社会惯例的“程序化”(麦克卢汉),是“元社会注释”(格尔茨),是社会的“原结构”(萨顿·史密斯)。经过这些论述,将沉迷于赌博的年轻人称为“病态的”合理性越来越值得怀疑。这些对现实产生了绝望、在游戏中逃避现实的赌徒难道不才应该是“社会的”吗?
正如上一节所述,对于儿童的成长来说,玩游戏这个过程可以培养他们的公平意识,并让他们接受能力或努力与回报是成正比的这一机制(以及该机制的多元性)。这与游戏的乐趣并不矛盾。而在游戏中生气的儿童往往不是因为自己的失败或损失,而是因为自己的信念受到了打击。这一愤怒的矛头直指作弊的同伴或不公平的游戏规则或机制。这种愤怒正是“社会批判”或“社会创新”的萌芽,成年人不应将其误解为仅仅“因为输掉比赛而生气”。其中的赌注远不止于此。而且事实上,成年人玩游戏亦是如此。
玩家在赌博中赌的是什么?换言之,投身于赌博的玩家怀抱着怎样的信念、以什么样的方式挑战着这个社会的规范和惯例,他们又是如何寻求创新的?这些才应当是我们在所有赌博或游戏中正视的问题。
注释:
(1)“加球(add-a-ball)”指的是在达到一定分数或条件后就可以额外获得一个球的游戏机制。一般情况下,额外获得虚拟代币(授予重玩的权利)被视为赌博,但加球不被视为赌博。Gottlieb的《Flipper》(1960年)(图4)是第一款引入加球机制的弹珠机。出于同样的原因,街机游戏中也经常能看到额外增加生命数这种奖励机制,但奖励虚拟代币的情况则鲜有听说。日本环球公司的《Lady Bug》(AC,1981年)和《Mr Do!》(AC,1982年)则是少数例外情况。
《Flipper》(Gottlieb,1960年)
(2) 在论述“游戏作为一种不确定性机制”时,萨伦和齐默尔曼指出,“如果游戏中不存在不确定性,也就是说如果游戏的结果完全是事先决定好的,那么玩家所做的选择将毫无意义。……反过来说,正是因为游戏的结果是不确定的,玩家才觉得自己所做的决定会对游戏产生影响”(Salen and Zimmerman 2004, 174 =二〇一一、三五二—三五三)。
(3) 关于包含运气在内的“随机性”是游戏中“不确定性”的来源这一观点,请参考格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)《游戏中的不确定性》(Costikyan 2013, 82-86)。
(4) 然而“纯运气游戏”根据设计的不同,有时也能为玩家提供选择和“有意义的游戏体验”。例如在彩票(乐透或刮刮乐)中,玩家可以自己选择数字或要刮掉的地方;而在棋盘游戏(骰子游戏或“蛇梯棋[日本的传统棋盘游戏。棋盘上绘有一系列方格,方格中会有蛇和梯子。玩家通过掷骰子来决定移动的步数,然后根据所在的方格选择前进或后退。当玩家到达有梯子的方格时,就可以爬上梯子,直接跳到梯子顶端对应的方格;而当玩家到达有蛇的方格时,就会滑下蛇的身体,直接回到蛇尾对应的方格。第一个到达棋盘顶端的玩家获胜。——译者注]”)中,玩家可以轮流掷骰子移动棋子(Salen and Zimmerman 2004, 179-180=二〇一一、三六四—三六七)。
(5)“comptines”日语译作“鬼をきめるじゃんけん”,是儿童游戏中为决定谁来当鬼等而唱的儿歌,此处译为“决定顺序的歌”。
(6) 荷兰语的“spel”和法语的“jeu”都具有英语中“play”和“game”的双重含义。因此这里将其翻译为“游玩 = 游戏”。
(7) 正如尤尔自己所认可的那样,他的这些论点是来自于凯卢瓦的启发。在《游戏与神圣事物》(1946年)中,凯卢瓦写道:“人限定了游戏的有效范围。规定了游戏的各种条件和目的”(Caillois 1946=一九九〇、三〇〇),在《游戏与人》中,他也指出竞争游戏(Agon)中存在“将冲突限定在彼此同意的范围之内这一提前获得对方许可的义务”(Caillois 1958, 115=一九九〇、一二八),这与“可协商的后果”含义基本一致。同时也需要注意两者有许多共同的前提。
(8)“劳力游戏”(games of labour)一词由尼欧米·克拉克(Neomi Clark)于2010年在其《劳动的幻想》(A Fantasy of Labour)演讲中首次提出,指的是与运气游戏和技巧游戏并列的第三类游戏。后来,尤尔在《失败的艺术:探索电子游戏中的挫败感》(2013年)中对这三类游戏进行了详细考察((Juul 2013, 29, 72-83=二〇一五、二一、五二—六〇)。
(9) 大卫·库什纳(David Kushner)在其针对Zynga公司开发的游戏的批评文章中,引用了游戏开发者克里斯·赫克(Chris Hecker)的观点,这一观点便是其代表。“在Zynga公司的游戏中,你只是试图收集更多的东西。你沉迷于这种上瘾行为,所以不得不一直增加摄入量(dose)。我被吓坏了”(Kushner,2010年)。
(10)“独裁者游戏(dictator game)”是一种将资产转交给两个玩家中的一方(独裁者),然后由独裁者自由分配给另一方(接受者)的游戏,常用于经济学和心理学实验。
(11) 麦克卢汉的《理解媒介》(日译名为《メディア論——人間の拡張の諸相》)第一版(1964年)和第二版(1965年)的序言各不相同。2003年出版的“批评版”(McLuhan 2003)同时收录了这两个版本。本书[吉田宽著《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年。——译者注]依据的也是这一版本。
(12) 格尔茨关于巴厘岛斗鸡的调查报告最初以论文《深度游戏:关于巴厘岛斗鸡的笔记》(Geertz,1972年)的形式发表。这篇文章被收录进了次年出版的《文化的解释:论文选集》(第十五章)(Geertz 1973, 412-453=一九八七(第Ⅱ巻)、三八九—四六一)。
(13) 1972年12月1日在多伦多召开的美国人类学学会上进行了《有序游戏与无序游戏》的报告。其原稿刊登在该学会的简报(1977年秋号)上(Sutton Smith,1977年)。
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